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濡沫江湖人物属性及战斗计算简介 深入剖析与实战应用指南

  • 时间:2024-05-26 16:58:17
  • 来源:万辰游戏网
  • 作者:互联网
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    许多用户或许对濡沫江湖的总战力查看方法还不甚明了,同时关于人物属性及战斗计算机制也感到困惑。接下来,就让我们一起揭开这些迷雾,深入了解一下吧。

    濡沫江湖人物属性及战斗计算简介一览

    一、战斗属性计算:

    1.伤害

    伤害=总攻击-总防御

    2.命中与闪避

    命中率=100%+(命中-闪避)*0.5

    3.暴击与韧性

    暴击率=暴击-韧性

    4.格挡与格挡免疫

    格挡率=格挡-格挡免疫

    5.反击与反击免疫

    反击率=反击-反击免疫

    6.反震与反震免疫

    反震率=反震-反震免疫

    二、战斗属性简介

    1.闪避

    本次攻击如被对方闪避,则伤害0;

    2.招架

    本次攻击如被对方招架,则伤害为正常伤害50%,真实伤害不会被招架;

    3.暴击

    本次攻击如出现暴击,则伤害为正常伤害X暴击伤害,真实伤害不会触发暴击伤害;

    4.暴伤

    人物初始暴击伤害基础值为150%;

    5.反击

    本次攻击如被对方反击,对方会普通攻击我方攻击者一次,伤害为正常攻击造成伤害的70%。注意如果一个武功同时攻击对方多人,恰好对方被攻击的几个人都有反击属性,并都在本次攻击中被触发了,那会受到多人同时反击;

    6.反震

    本次攻击如被对方反震,则己方攻击者会收到反震伤害,伤害数值为本次攻击所造成的对方伤害的50%,真实伤害不会被反震;

    7.吸血

    本次攻击如带有吸血效果,则己方攻击者会吸收本次攻击造成对方伤害的部分血量用来回复自身气血。回复血量数值=伤害总和X吸血率,真实伤害不参与吸血计算;

    8.韧性

    韧性为暴击的抵消属性;

    9.免伤

    人物受到伤害=正常伤害X(1-免伤),真实伤害不受免伤影响;

    10.回复气血

    本轮战斗所有人行动后进行气血回复;

    11.晕眩

    被晕眩对象本回合无法出手;

    12.属性伤害=武功描述(毒、灼伤、流血)

    减少当前血量或者总血量的百分比,无视防御,不计算免伤;

    三、战斗出手顺序以及回合结算

    每回合出手速度按照玩家速度值来确认,谁速度值高,谁先出手,一回合双方所有存活队员全部行动后,当前回合结束,进入下一回合。第一回合结束前,要先结算回复气血数值及,然后第2回合开始后,第一个人行动前,结算中毒、灼伤扣血,如果人物本身剩余血量少于灼伤伤害要扣除的血量,则直接死亡。

    四、战斗相关的一些概念及公式

    1.伤害值=普通伤害+真实伤害

    2.普通伤害=(进攻方总攻击力-防御方总防御)X(100%-免伤值+伤害加深)

    3.真实伤害=进攻方真实伤害值X进攻方真伤率

    4.暴击伤害=普通伤害X爆伤率(真实伤害不会触发暴击)

    5.招架后的伤害=普通伤害X50%

    6.反击伤害=伤害值X70%

    7.反震伤害=被攻击者所受伤害X50%,真实伤害不被反震

    8.卓越一击:触发卓越一击后,自身攻击力(面板攻击力值)提高25%

    9.真伤率:是真实伤害对应的系数,真实伤害总值=真实伤害数值X(100%+真伤率)

    10.总攻击=人物总攻击力值的总和X人物总攻击百分比合,即:

    总攻击力=(人物自身基础攻击力+装备道具攻击力+武功攻击力等)X(100%+装备攻击百分比+武功内功攻击百分比等)

    11.琴棋书画等生活技能所提供的攻击、防御、气血加成只针对人物本身属性,不包含装备、武功内功属性

    攻击方的实际命中概率=100%减去(被攻击方的闪避率总和与攻击方的命中率总和之差的一半)。

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